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#pragma once
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#ifndef LUT_CALIBRATOR_H
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#define LUT_CALIBRATOR_H
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#include "tcommon.h"
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#include "tpixelutils.h"
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#include <qopenglbuffer></qopenglbuffer>
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#include <qmatrix4x4></qmatrix4x4>
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#include <qopenglfunctions></qopenglfunctions>
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#undef DVAPI
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#undef DVVAR
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#ifdef TOONZQT_EXPORTS
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#define DVAPI DV_EXPORT_API
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#define DVVAR DV_EXPORT_VAR
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#else
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#define DVAPI DV_IMPORT_API
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#define DVVAR DV_IMPORT_VAR
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#endif
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class QOpenGLShader;
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class QOpenGLShaderProgram;
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class QOpenGLFramebufferObject;
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class QOpenGLTexture;
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class QOpenGLContext;
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class QColor;
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class DVAPI LutCalibrator : public QOpenGLFunctions {
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  bool m_isValid = false;
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  struct LutTextureShader {
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    QOpenGLShader* vert           = nullptr;
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    QOpenGLShader* frag           = nullptr;
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    QOpenGLShaderProgram* program = nullptr;
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    int texUniform                = -1;
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    int lutUniform                = -1;
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    int lutSizeUniform            = -1;
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    int vertexAttrib              = -1;
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    int texCoordAttrib            = -1;
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  } m_shader;
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  QOpenGLTexture* m_lutTex = NULL;
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  QOpenGLBuffer m_viewerVBO;
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  bool initializeLutTextureShader();
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  void createViewerVBO();
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  void assignLutTexture();
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public:
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  // static LutCalibrator* instance();
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  LutCalibrator() {}
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  // to be computed once through the software
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  void initialize();
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  bool isValid() { return m_isValid; }
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  ~LutCalibrator() {}
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  void onEndDraw(QOpenGLFramebufferObject*);
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  void cleanup();
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};
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class DVAPI LutManager  // singleton
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{
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  bool m_isValid = false;
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  LutManager();
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  struct Lut {
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    int meshSize;
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    float* data = NULL;
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  } m_lut;
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public:
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  static LutManager* instance();
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  ~LutManager();
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  bool isValid() { return m_isValid; }
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  int meshSize() const { return m_lut.meshSize; }
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  float* data() const { return m_lut.data; }
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  bool loadLutFile(const QString& fp);
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  void convert(float&, float&, float&);
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  void convert(QColor&);
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  void convert(TPixel32&);
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  QString& getMonitorName() const;
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};
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#endif