Blame doc/ru/sprites.html

7a004b
7a004b
7a004b
<meta charset="UTF-8">
7a004b
<link href="style.css" rel="stylesheet" type="text/css">
7a004b
<title>Спрайты - Helianthus</title>
7a004b
7a004b
7a004b
7a004b
  

Helianthus

7a004b
  

Запуск и общие функции

7a004b
  

Клавиатура и мышь

7a004b
  

Рисование

7a004b
  

Спрайты

7a004b
  

Группы спрайтов

7a004b
  

Камера

7a004b
  

Звук

7a004b
  
7a004b
  

Все функции

7a004b
7a004b
7a004b
7a004b

Спрайты

7a004b
7a004b

Спрайт — это изображаемый на экране объект, который сохраняет свою позицию и изображения от кадра к кадру. Другими словами для рисования спрайта не нужно каждый раз указывать его координаты, цвет и расположение — он хранит эти параметры внутри себя, их достаточно задать только один раз.

7a004b
7a004b

Спрайты будут выводится на экран командой drawSprites, она рисует на экране сразу все спрайт. Её достаточно вызвать только один раз за кадр.

7a004b
7a004b

Спрайт может изображаться в виде прямоугольника выбранного вами цвета (spriteSetShapeColor), либо в виде картинки из выбранного вами файла (spriteSetAnimation). Кроме того спрайт может содержать анимацию, для этого вместо одного изображения в него можно загрузить папку с картинками — кадрами. Эти кадры могут переключаться автоматически (spritePlay) или по вашей команде (spriteSetFrame, spriteNextFrame).

7a004b
7a004b

Положение спрайта задаётся координатами его центра (spriteSetX, spriteSetY), и углом поворота (spriteSetRotation). Кроме того вы можете задать ширину и высоту спрайта (spriteSetWidth, spriteSetHeight)

7a004b
a32bcc

Создать спрайт можно функцией createSprite, которая возвращает значение типа Sprite, которое по сути является адресом в памяти — указателем на описание спрайта внутри библиотеки Helianthus.

7a004b
7a004b

Пример:

7a004b
7a004b
7a004b
#include <helianthus.h>
7a004b
7a004b
Sprite mysprite;
7a004b
7a004b
void init() {
7a004b
    // Создать новый спрайт с центром в точке (200, 200)
7a004b
    mysprite = createSprite(200, 200);
7a004b
7a004b
    // Загрузить файл изображения.
7a004b
    spriteSetAnimation(mysprite, "picture.png"); 
7a004b
}
7a004b
7a004b
void draw() {
a32bcc
    // Повернуть спрайт на 10 градусов перед рисованием.
a32bcc
    double r = spriteGetRotation(mysprite);
a32bcc
    spriteSetRotation(mysprite, r + 10);
7a004b
7a004b
    // Вывести все спрайты на экран.
a32bcc
    // Весь один спрайт, в данном случае.
7a004b
    drawSprites();
7a004b
}
7a004b
7a004b
int main() {
7a004b
    worldSetInit(&init);
7a004b
    worldSetDraw(&draw);
7a004b
    worldRun();
7a004b
    return 0;
7a004b
}
7a004b
7a004b
7a004b
7a004b

Физика и обнаружение столкновений

7a004b
7a004b

Спрайты в библиотеке Helianthus имеют физическую модель. Они могут обладать скоростью и отталкиваться друг от друга.

7a004b
7a004b

Изначально физическое представление спрайта это прямоугольник соответствующий видимой форме спрайта. Но это может быть изменено, например, вы можете представить спрайт для физической модели в виде круга, при этом видимое изображение останется прежним (spriteSetCollider).

7a004b
7a004b

Физическое тело спрайта позволяет вам определять находится ли над спрайтом указатель мыши, см. функции mouseIsOver и mousePressedOver.

7a004b
7a004b

Помимо описания формы и размеров физического тела спрайта вам, скорее всего, понадобится задать и его скорость (spriteSetVelocityXY).

7a004b
7a004b

Для обнаружения столкновений и расчёта скоростей и позиций объектов после столкновения необходимо запустить одну из специальных функций. Они представлены в таблице ниже. Каждая из этих функций работает с двумя выбранными вами спрайтами и рассчитывает столкновения только между ними.

7a004b
7a004b
7a004b
  
7a004b
    Имя функции
7a004b
    Первый спрайт сохраняет свою скорость?
7a004b
    Второй спрайт сохраняет свою скорость?
7a004b
    Описание
7a004b
  
7a004b
  
7a004b
    spriteOverlap
7a004b
    Да.
7a004b
    Да.
7a004b
    Спрайты проходят друг через друга, функция просто сообщает вам о факте касания.
7a004b
  
7a004b
  
7a004b
    spriteCollide
7a004b
    Нет.
7a004b
    Нет.
7a004b
    Спрайты отталкиваются друг от друга — обычное столкновение двух объектов
7a004b
  
7a004b
  
7a004b
    spriteBounceOff
7a004b
    Нет.
7a004b
    Да.
7a004b
    Первый спрайт отталкивается от второго, второй же продолжает своё движение так, словно ничего не было.
7a004b
  
7a004b
  
7a004b
    spritePush
7a004b
    Да.
7a004b
    Нет.
7a004b
    Первый сайт движется так будто и не было столкновения, второй же отталкивается от первого и меняет свою скорость и направление движения.
7a004b
  
7a004b
  
7a004b
    spriteCollideEx
7a004b
    Задаётся параметрами функции.
7a004b
    Задаётся параметрами функции.
7a004b
    Это универсальная функция, которая вмещает в себя возможности предыдущих четырёх функций.
7a004b
  
7a004b
7a004b
7a004b
7a004b

Также указанные функции (кроме spriteOverlap) имеют параметр bounciness — это показатель энергии столкновения.

7a004b
7a004b

Если bounciness меньше 1, то взаимная скорость спрайтов после столкновения уменьшится, как если бы столкнулись мешки с песком.

7a004b
7a004b

Если больше 1, то скорости после столкновения увеличатся. Можете представить себе супер-упругий волшебный мячик, который после падения на пол подпрыгивает выше чем падал.

7a004b
7a004b

Параметр bounciness есть и у каждого спрайта (spriteSetBounciness). При расчёте параметры bounciness от обоих спрайтов и параметр bounciness из функции перемножаются и получается окончательное значение bounciness для расчётов.

7a004b
7a004b

Таким образом запустив, например, функцию spritePush для двух ваших спрайтов вы тем самым инициируете расчёт физического взаимодействия межу ними. И кроме того вы одновременно с этим указываете какую роль в физической модели занимает ваш объект. Например для spritePush первый спрайт будет представлять из себя какую-то тяжёлую мощную платформу, сдвинуть которую второй спрайт не может — он просто отталкивается от неё сам, а платформа двигается (или стоит) как ни в чём ни бывало.

7a004b
7a004b

Однако работы всего лишь с двумя спрайтами мало для полноценной физической модели. В помощь вам Helianthus предлагает группы спрайтов. Поместив свои спрайты в различные группы (или в одну группу) вы можете одной командой вызвать расчёт столкновений между всеми спрайтами в группе или между спрайтами одной группы со спрайтами другой группы или между группой и одиночным спрайтом.

7a004b
7a004b

Также функция createEdgesGroup поможет вам создать группу спрайтов обозначающую границы экрана, чтобы ваши объекты отталкивались от краёв экрана.

7a004b
7a004b

Подробнее о группах и их функциях смотрите в разделе «Группы спрайтов».

7a004b
7a004b

Функции:

7a004b
7a004b

Sprite createSprite(double x, double y);

7a004b
7a004b

Создаёт спрайт с центром в указанной точке. См. также createSpriteEx.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

x, y — координаты центра нового спрайта.

7a004b
7a004b

Sprite createSpriteEx(double x, double y, double width, double height);

7a004b
7a004b

Создаёт спрайт заданного размера с центром в указанной точке. См. также createSprite.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

x, y — координаты центра нового спрайта;

7a004b
width — ширина нового спрайта;
7a004b
height — высота нового спрайта.

7a004b
7a004b

void spriteDestroy(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Удаляет спрайт. Спрайт удаляется также из всех групп в которые он был включён.

7a004b
7a004b

Если же вы просто хотите спрятать спрайт не удаляя его, чтобы он просто больше не отображался на экране, то обратите внимание на функцию spriteSetVisible.

7a004b
7a004b

Важно: Скорее всего у вас в программе останется переменная в которой хранился указатель на спрайт. Этот указатель станет недействителен — будет указывать на неопределённую область памяти — не на спрайт, спрайт удалён. Вы можете занести в эту переменную другой спрайт, но использовать старое значение переменной больше нельзя это приведёт у ошибкам и непредсказуемому поведению программы.

7a004b
7a004b

void spriteDestroyTimer(Sprite sprite, double lifetime);

7a004b
7a004b

Задаёт таймер для удаления спрайта через определённое время. Рекомендуется больше не обращаться в к этому спрайту из вашей программы и не хранить указатель на него. Так как неизвестно существует ли спрайт ещё или уже сработал таймер удаления. Смотрите также функцию spriteDestroy и примечание к ней.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

lifetime — время в секундах по истечении которого спрайт должен быть удалён. Если 0 или меньше, то спрайт будет удалён немедленно. Если больше 0, то спрайт будет в один из промежутков между вызовами функции перерисовки кадра.

7a004b
7a004b

double spriteGetX(Sprite sprite);

7a004b

double spriteGetY(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetX(Sprite sprite, double x);

7a004b

void spriteSetY(Sprite sprite, double y);

7a004b
7a004b

Получить (Get) либо задать (Set) координаты центра спрайта.

7a004b
7a004b

double spriteGetVelocityX(Sprite sprite);

7a004b

double spriteGetVelocityY(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetVelocityX(Sprite sprite, double x);

7a004b

void spriteSetVelocityY(Sprite sprite, double y);

7a004b

void spriteSetVelocityXY(Sprite sprite, double x, double y);

7a004b
7a004b

Получить (Get) либо задать (Set) координаты вектора скорости спрайта. См. также spriteSetSpeedAndDirection.

7a004b
7a004b

void spriteSetSpeedAndDirection(Sprite sprite, double speed, double angle);

7a004b
7a004b

Задать скорость спрайта через угол направления и абсолютное значение скорости. Если вы не понимаете смысла слов «абсолютное значение», то в здесь подразумевается обычное бытовое значение смысла слова скорость. В данном случае она измеряется в пикселях в секунду.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

speed — абсолютное значение скорости;

7a004b
angle — угол направления движения в градусах. Не путайте, пожалуйста, с отображаемым поворотом спрайта (spriteSetRotation, spriteSetRotateToDirection).

7a004b
7a004b

double spriteGetSpeed(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Возвращает абсолютное значение скорости спрайта. См. также spriteSetSpeedAndDirection.

7a004b
7a004b

double spriteGetDirection(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Возвращает направление движения в градусах. См. также spriteSetSpeedAndDirection. Не путайте, пожалуйста, с отображаемым поворотом спрайта (spriteGetRotation).

7a004b
7a004b

double spriteGetWidth(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetWidth(Sprite sprite, double width);

7a004b
7a004b

Получить (Get) либо задать (Set) ширину спрайта.

7a004b
7a004b

double spriteGetHeight(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetHeight(Sprite sprite, double height);

7a004b
7a004b

Получить (Get) либо задать (Set) высоту спрайта.

7a004b
7a004b

double spriteGetScale(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetScale(Sprite sprite, double scale);

7a004b
7a004b

Получить (Get) либо задать (Set) масштабирование спрайта. Вы можете увеличить ли уменьшить весь спрайт и его физическое тело с сохранением всех пропорций. См. также spriteGetScaledWidth, spriteGetScaledHeight.

7a004b
7a004b

double spriteGetScaledWidth(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Возвращает ширину спрайта с учётом масштабирования. См. также spriteSetScale.

7a004b
7a004b

double spriteGetScaledHeight(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Возвращает высоту спрайта с учётом масштабирования. См. также spriteSetScale.

7a004b
7a004b

double spriteGetRotation(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetRotation(Sprite sprite, double rotation);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) поворот спрайта. Не путайте, пожалуйста, с направлением движения спрайта. См. также spriteSetSpeedAndDirection, spriteSetRotateToDirection, spritePointTo.

7a004b
7a004b

double spriteGetRotationSpeed(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetRotationSpeed(Sprite sprite, double rotationSpeed);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) скорость вращения спрайта. Да, спрайт имеет ещё и скорость вращения. Вы можете её задать в градусах в секунду и спрайт будет вращаться сам. См. также spriteSetRotation.

7a004b
7a004b

int spriteGetRotateToDirection(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetRotateToDirection(Sprite sprite, int rotateToDirection);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) автоматический поворот спрайта вдоль направления движения. rotateToDirection может принимать значение TRUE (число 1) или FALSE (число 0).

7a004b
7a004b

Когда rotateToDirection равно TRUE, спрайт будет автоматически поворачиваться в направлении своего движения (вектора скорости). См. также spriteSetSpeedAndDirection, spriteSetRotation.

7a004b
7a004b

int spriteGetMirrorX(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetMirrorX(Sprite sprite, int mirrorX);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) отражение спрайта по оси X.

7a004b
Если  mirrorX больше или равно 0, то спрайт рисуется как обычно.
7a004b
Если  mirrorX меньше нуля то рисуется зеркальное отражение спрайта по горизонтали.

7a004b
7a004b

int spriteGetMirrorY(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetMirrorY(Sprite sprite, int mirrorY);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) отражение спрайта по оси Y.

7a004b
Если  mirrorY больше или равно 0, то спрайт рисуется как обычно.
7a004b
Если  mirrorY меньше нуля то рисуется зеркальное отражение спрайта по вертикали.

7a004b
7a004b

double spriteGetDepth(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetDepth(Sprite sprite, double depth);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) показатель глубины спрайта. На переднем плане рисуются спрайты с наименьшим значением глубины, на заднем — с наибольшим. Таким образом задавая глубину спрайтов вы определяете порядок их отрисовки.

7a004b
7a004b

int spriteGetVisible(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetVisible(Sprite sprite, int visible);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) видимость спрайта. Может принимать значение TRUE (число 1) — спрайт видно, или FALSE (число 0) — спрайт спрятан.

7a004b
7a004b

int spriteGetTag(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetTag(Sprite sprite, int tag);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) метку спрайта. Этот параметр не используется внутри спрайта — заносите сюда любое число которое хотите связать с данным спрайтом.

7a004b
7a004b

int spriteGetDebug(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetDebug(Sprite sprite, int debug);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) отображение отладочной информации для данного спрайта. Может принимать значение TRUE (число 1) — включено, или FALSE (число 0) — выключено.

7a004b
7a004b

Когда включено, для данного спрайта рисуется его рамка, центр и значение глубины, даже если спрайт невидим.

7a004b
7a004b

Если в вашей программе что-то пошло не так, включите эту опцию для ваших спрайтов, возможно вы увидите причину ошибки.

7a004b
7a004b

int spriteOverlap(Sprite a, Sprite b);

7a004b
7a004b

Возвращает TRUE если спрайты касаются или накладываются друг на друга. В противном случае возвращает FALSE.

7a004b
7a004b

int spriteCollide(Sprite a, Sprite b, double bounciness);

7a004b
7a004b

Определяет есть ли столкновение между двумя спрайтами и, если есть, то рассчитывает новые скорости и позиции для указанных спрайтов и возвращает TRUE. В противном случае возвращает FALSE. См. описание физической модели в разделе «Спрайты».

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

bounciess — показатель энергии столкновения.

7a004b
7a004b

int spriteBounceOff(Sprite sprite, Sprite other, double bounciness);

7a004b
7a004b

Определяет есть ли столкновение между двумя спрайтами и, если есть, то рассчитывает новую скорость и позицию для спрайта sprite (спрайт other не меняет своих параметров) и возвращает TRUE. В противном случае возвращает FALSE. См. описание физической модели в разделе «Спрайты».

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

bounciess — показатель энергии столкновения.

7a004b
7a004b

int spritePush(Sprite sprite, Sprite other, double bounciness);

7a004b
7a004b

Определяет есть ли столкновение между двумя спрайтами и, если есть, то рассчитывает новую скорость и позицию для спрайта other (спрайт sprite не меняет своих параметров) и возвращает TRUE. В противном случае возвращает FALSE. См. описание физической модели в разделе «Спрайты».

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

bounciess — показатель энергии столкновения.

7a004b
7a004b

int spriteCollideEx(Sprite a, Sprite b, int keepVelocityA, int keepVelocityB, double bounciness);

7a004b
7a004b

Определяет есть ли столкновение между двумя спрайтами и, если есть, то рассчитывает новые скорости и позиции для указанных спрайтов и возвращает TRUE. В противном случае возвращает FALSE. См. описание физической модели в разделе «Спрайты».

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

bounciess — показатель энергии столкновения;

7a004b
keepVelocityA — если TRUE то спрайт a не меняет своих параметров и продолжает движение, так будто столкновения не было;
7a004b
keepVelocityB — если TRUE то спрайт b не меняет своих параметров и продолжает движение, так будто столкновения не было.

7a004b
7a004b

double spriteGetBounciness(Sprite sprite);

7a004b

void spriteSetBounciness(Sprite sprite, double bounciness);

7a004b
7a004b

Получить (Get) или задать (Set) показатель энергии столкновения для данного спрайта. См. описание физической модели в разделе «Спрайты».

7a004b
7a004b

void spriteSetCollider(Sprite sprite, Collider type, double xOffset, double yOffset, double rotationOffset);

7a004b
7a004b

Устанавливает параметры физического тела спрайта. Размеры тела определяются размерами самого спрайта. Для круга диаметр равен ширине спрайта.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

type — форма COLLIDER_CIRCLE (круг) или COLLIDER_RECTANGLE (прямоугольник);

7a004b
xOffset,  yOffset — смещение центра физического тела относительно центра спрайта;
7a004b
rotationOffset — поворот физического тела относительно спрайта.

7a004b
7a004b

void spriteSetColliderCircle(Sprite sprite, double xOffset, double yOffset, double radius);

7a004b
7a004b

Задать физическое тела спрайта в виде круга.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

xOffset, yOffset — смещение центра физического тела относительно центра спрайта;

7a004b
radius — радиус круга, если меньше 0, то будет использоваться половина от ширины спрайта.

7a004b
7a004b

void spriteSetColliderRectangle(Sprite sprite, double xOffset, double yOffset, double rotationOffset, double width, double height, double cornersRadius);

7a004b
7a004b

Задать физическое тела спрайта в виде прямоугольника. Прямоугольник может быть со скруглёнными углами.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

xOffset, yOffset — смещение центра физического тела относительно центра спрайта;

7a004b
rotationOffset — поворот физического тела относительно спрайта;
7a004b
width — ширина прямоугольника, если меньше 0, то будет использоваться ширина спрайта;
7a004b
height — высота прямоугольника, если меньше 0, то будет использоваться высота спрайта;
7a004b
cornersRadius — радиус скругления углов.

7a004b
7a004b

void spriteSetColliderEx(Sprite sprite, Collider type, double xOffset, double yOffset, double rotationOffset, double width, double height, double radius);

7a004b
7a004b

Устанавливает полный набор параметров физического тела спрайта.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

type — форма COLLIDER_CIRCLE (круг) или COLLIDER_RECTANGLE (прямоугольник);

7a004b
xOffset,  yOffset — смещение центра физического тела относительно центра спрайта;
7a004b
rotationOffset — поворот физического тела относительно спрайта;
7a004b
width — ширина, используется только для прямоугольника, если меньше 0, то будет использоваться ширина спрайта;
7a004b
height — высота, используется только для прямоугольника, если меньше 0, то будет использоваться высота спрайта;
7a004b
radius — для круга — его радиус, для прямоугольника — радиус скругления углов.

7a004b
7a004b

void spriteSetAnimation(Sprite sprite, const char *path);

7a004b
7a004b

Задать файл изображения или анимации спрайта. Поддерживаются изображения в формате PNG. Если вместо файла указана папка, то из неё загружаются все файлы PNG в алфавитном порядке — анимация спрайта.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

path — путь к файлу PNG или к папке с фалами PNG для анимации.

7a004b
7a004b

void spriteSetNoAnimation(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Убрать анимацию и изображение со спрайта — спрайт будет рисоваться в виде простого прямоугольника.

7a004b
7a004b

void spritePlay(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Включить воспроизведение анимации для спрайта. При каждом вызове функции перерисовки окна будет переключаться кадр. Частоту перерисовки окна, а следовательно и частоту кадров для анимации спрайтов, можно задать функцией worldSetFrameRate. См. также spritePause.

7a004b
7a004b

void spritePause(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Остановить анимацию спрайта. См. также spritePlay.

7a004b
7a004b

void spriteNextFrame(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Перейти к следующему кадру анимации. Если это был последний кадр, то перейти к первому (точнее к нулевому).

7a004b
7a004b

void spriteSetFrame(Sprite sprite, int frame);

7a004b
7a004b

Перейти к кадру с заданным номером.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

frame - номер кадра, кадры нумеруются начиная с нуля.

7a004b
7a004b

void spriteSetShapeColor(Sprite sprite, const char *color);

7a004b
7a004b

Установить цвет прямоугольника спрайта. Только для спрайтов у которых нет изображения или анимации.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

color — текстовое наименование цвета, см. раздел «Рисование».

7a004b
7a004b

void spriteSetTintColor(Sprite sprite, const char *color);

7a004b
7a004b

Установить цвет подкрашивания спрайта. Компоненты указанного цвета умножаются на компоненты цвета изображения (или базового прямоугольника) спрайта. Таким образом вы можете немного менять цвета в спрайте, а также устанавливать общую прозрачность спрайта.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

color — текстовое наименование цвета, см. раздел «Рисование».

7a004b
7a004b

void spritePointTo(Sprite sprite, double x, double y);

7a004b
7a004b

Повернуть спрайт по направлению к указанной точке. См. также spriteSetRotation.

7a004b
7a004b

Параметры:

7a004b
7a004b

x, y — координаты точки.

7a004b
7a004b

int mouseIsOver(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Функция возвращает TRUE (число 1) если указатель мыши находится над указанным спрайтом, иначе возвращает FALSE (число 0). См. также раздел «Спрайты».

7a004b
7a004b

int mousePressedOver(Sprite sprite);

7a004b
7a004b

Функция возвращает TRUE (число 1) если любая кнопка мыши нажата (и удерживается) в то время как указатель мыши находится над указанным спрайтом, иначе возвращает FALSE (число 0). См. также раздел «Спрайты».

7a004b
7a004b

int worldGetSpriteCount();

7a004b
7a004b

Возвращает количество спрайтов существующих в программе в данный момент. См. также worldGetSprite.

7a004b
7a004b

Sprite worldGetSprite(int i);

7a004b
7a004b

Возвращает спрайт по указанному номеру. См. также worldGetSpriteCount.

7a004b
7a004b

void drawSprites();

7a004b
7a004b

Вывести все спрайты на экран.

7a004b
7a004b
7a004b
7a004b