#include "toonz/tbinarizer.h"
#include "tpixelutils.h"
namespace {
//
// computeColor: RGB => colore(0=Black, 1=Red,2=Green,3=Blue), valore
// (=max(r,g,b)), croma (= max(r,g,b)-min(r,g,b))
//
inline void computeColor(int &color, int &value, int &chroma,
const TPixel32 &pix) {
int c[3] = {pix.r, pix.g, pix.b};
// unrolled bubble-sort
if (c[0] < c[1]) qSwap(c[0], c[1]);
if (c[1] < c[2]) qSwap(c[1], c[2]);
if (c[0] < c[1]) qSwap(c[0], c[1]);
assert(c[0] >= c[1] && c[1] >= c[2]);
int cMax = c[0];
int cMin = c[2];
value = cMax;
chroma = cMax - cMin;
if (chroma == 0) {
color = 0;
return;
}
if (pix.r == cMax)
color = 1;
else if (pix.g == cMax)
color = 2;
else
color = 3;
/*
// quando gestiremo anche ciano, magenta e giallo
int cD0 = c[0]-c[1], cD1 = c[1]-c[2];
if(cD0>cD1)
{
if(pix.r==cMax) color=1;
else if(pix.g==cMax) color=2;
else color=3;
}
else
{
if(pix.r==cMin) color=4;
else if(pix.g==cMin) color=5;
else color=6;
}
*/
}
// ritorna true se i primi pixel del buffer non sono tutti opachi
bool hasAlpha(const TPixel32 *buffer, int w, int h) {
int n = qMin(500, w * h);
for (int i = 0; i < n; i++)
if (buffer[i].m < 255) return true;
return false;
}
// aggiunge un bianco opaco all'immagine (dovremmo gia' avere una funzione del
// genere, ma non l'ho trovata)
void removeAlpha(TPixel32 *buffer, int w, int h) {
TPixel32 *pix = buffer;
TPixel32 *endPix = pix + w * h;
while (pix < endPix) {
*pix = overPixOnWhite(*pix);
++pix;
}
}
} // namespace
//=========================================================
TBinarizer::TBinarizer() : m_alphaEnabled(true) {}
//---------------------------------------------------------
void TBinarizer::process(const TRaster32P &ras) {
// palette di colori puri che verranno usati per l'output: nero, rosso, verde,
// blu
static const TPixel32 colors[] = {
TPixel32(0, 0, 0), TPixel32(255, 0, 0), TPixel32(0, 255, 0),
TPixel32(0, 0, 255), TPixel32(0, 255, 255), TPixel32(255, 0, 255),
TPixel32(255, 255, 0)};
int w = ras->getLx(), h = ras->getLy();
TPixel32 *buffer = ras->pixels(); // WARNING! non funziona sui sotto-raster
assert(ras->getWrap() == ras->getLx());
// mi cautelo contro immagini trasparenti
if (hasAlpha(buffer, w, h)) removeAlpha(buffer, w, h);
// divido l'immagine in quadrati grandi 2^b pixel
int b = 5;
int bsize = 1 << b;
int w1 = ((w - 1) >> b) + 1, h1 = ((h - 1) >> b) + 1;
// buffer di appoggio
std::vector<unsigned char> vBuffer(
w * h, 0); // per ogni pixel: v = min(r,g,b) (inchiostro scuro su sfondo
// chiaro: mi sembra che min funzioni meglio di max)
std::vector<unsigned char> thrBuffer(w1 * h1, 0); // per ogni quadrato: se
// v>thrBuffer[k1] allora
// siamo sicuro che e'
// sfondo
std::vector<unsigned char> qBuffer(w1 * h1, 0); // per ogni quadrato: quel v
// tale che solo 20 pixel in
// tutto il quadrato sono
// piu' scuri
std::vector<unsigned char> tBuffer(w * h, 255); // per ogni pixel: 'tipo' del
// pixel (0..6=>colore,
// 20=cornice esterna, )
std::vector<unsigned char> sBuffer(w * h, 255); // per ogni pixel: quando
// faccio il fill il colore
// si puo' estendere solo sui
// vicini con v<sBuffer[k]
std::vector<int> boundary1, boundary2; // usati per il fill
boundary1.reserve(w * h / 2);
boundary2.reserve(w * h / 2);
int goodBgQuadCount = 0;
// per ogni quadrato costruisco l'istrogramma e determino il threshold per il
// bg
// conto i quadrati che hanno un "buon" background
for (int y1 = 0; y1 < h1; y1++) {
int ya = y1 * bsize;
int yb = qMin(h, ya + bsize) - 1;
for (int x1 = 0; x1 < w1; x1++) {
int xa = x1 * bsize;
int xb = qMin(w, xa + bsize) - 1;
int tot = 0;
std::vector<int> histo(32, 0);
for (int y = ya; y <= yb; y++) {
for (int x = xa; x <= xb; x++) {
int k = y * w + x;
TPixel32 pix = buffer[k];
int v = qMin(qMin(pix.r, pix.g), pix.b);
vBuffer[k] = v;
histo[v >> 3] += 1;
tot += 1;
}
}
int bgThreshold = 31;
if (histo[31] > tot / 2 && histo[30] < 4) {
// "buon" background. Picco su histo[31] che finisce in histo[30]
goodBgQuadCount++;
bgThreshold = 29;
} else {
// background normale. salto eventuali zeri (lo sfondo puo' essere
// grigio, anche scuro)
int i = 31;
while (i >= 0 && histo[i] == 0) i--;
int i0 = i;
// cerco il massimo
while (i > 0 && histo[i - 1] > histo[i]) i--;
int i1 = i;
// presuppongo che il picco del BG sia simmetrico: i0-i1 == i1-i2
int i2 = 2 * i1 - i0;
bgThreshold = i2 - 1;
}
// calcolo qBuffer[k1] : e' un valore di v tale che pochi pixel (<20)
// hanno un valore inferiore.
// Se qBuffer[k1] e' molto grande vuol dire che il quadrato e' vuoto
int i = 0;
int c = histo[i];
while (i < bgThreshold && c < 20) c += histo[++i];
int k1 = y1 * w1 + x1;
qBuffer[k1] = i * 255 / 31;
bgThreshold = bgThreshold * 255 / 31;
thrBuffer[k1] = bgThreshold;
}
}
// L'immagine ha un buon background se la maggior parte dei quadrati ha un
// buon background
bool goodBackground = goodBgQuadCount > w1 * h1 / 2;
// thrDelta e' una correzione sul threshold per immagini con cattivo
// background
// un quadrato che abbia meno di 20 (v.s sopra c<20) sotto
// thrBuffer[k1]-thrDelta e' considerato sfondo
int thrDelta = 0;
if (!goodBackground) thrDelta = 20;
// inizializzo la cornice dell'immagine (mi serve per non sconfinare quando
// faccio fill)
for (int y = 0; y < h; y++) tBuffer[y * w] = tBuffer[y * w + w - 1] = 20;
for (int x = 0; x < w; x++) tBuffer[x] = tBuffer[(h - 1) * w + x] = 20;
// cerco i pixel sicuramente colorati e i sicuramente neri
for (int y1 = 0; y1 < h1; y1++) {
int ya = qMax(1, y1 * bsize);
int yb = qMin(h - 1, ya + bsize) - 1;
for (int x1 = 0; x1 < w1; x1++) {
int k1 = y1 * w1 + x1;
// salto i quadrati completamente bianchi
if (qBuffer[k1] >= thrBuffer[k1] - thrDelta) continue;
for (int y = ya + 1; y <= yb; y++) {
int xa = qMax(1, x1 * bsize);
int xb = qMin(w - 1, xa + bsize) - 1;
for (int x = xa + 1; x <= xb; x++) {
int k = y * w + x;
int vk = vBuffer[k];
int vk2 = vk;
if (vk < thrBuffer[k1]) {
// vk<thrBuffer[k1] : non e' detto che il pixel sia sfondo
bool isSeed = false;
if (vk2 <= vBuffer[k + 1] && vk2 <= vBuffer[k - 1] &&
vk2 <= vBuffer[k + w] && vk2 <= vBuffer[k - w]) {
// il pixel e' un minimo locale. calcolo il colore
int color, value, chroma;
computeColor(color, value, chroma, buffer[k]);
const int chromaThreshold = 40;
if (chroma > chromaThreshold) {
// il pixel e' un buon candidato ad essere "sicuramente
// colorato": controllo i vicini
// per evitare i pixel colorati sparsi (sulle linee nere).
int m = 0;
int dd[] = {1, -1, w, -w, 1 + w, 1 - w, -1 + w, -1 - w};
for (int j = 0; j < 8; j++) {
int c1, v1, ch1;
computeColor(c1, v1, ch1, buffer[k + dd[j]]);
if (ch1 > 20 && c1 == color) m++;
}
// scarto se intorno non ci sono almeno due pixel dello stesso
// colore
// n.b. lascio un valore alto per chroma per evitare che il
// pixel possa diventare "sicuramente nero". vedi sotto
if (m < 2) chroma = chromaThreshold - 1;
}
if (chroma > chromaThreshold) {
// "sicuramente" colorato
tBuffer[k] = color;
isSeed = true;
} else if (chroma < 15 &&
vBuffer[k] * 100 <
qBuffer[k1] * 25 +
(thrBuffer[k1] - thrDelta) * 75) {
// molto poco colorato e scuro (al 25% della distanza fra
// qBuffer[] e bg) => "sicuramente" nero
tBuffer[k] = 0;
isSeed = true;
}
}
if (isSeed) {
// se il pixel e' sicuramente colorato o sicuramente nero diventa
// un seme per il fill
// il fill si deve fermare quando sono al 50% della distanza verso
// il bg
sBuffer[k] = (vBuffer[k] + thrBuffer[k1]) / 2;
boundary1.push_back(k);
}
}
}
}
}
}
// vado avanti finche' ci sono semi, ma non oltre 10 iterazioni
for (int it = 0; it < 10 && !boundary1.empty(); it++) {
// per tutti i semi
for (int i = 0; i < (int)boundary1.size(); i++) {
int k = boundary1[i];
// per ogni direzione
const int dd[] = {1, -1, w, -w};
for (int j = 0; j < 4; j++) {
int ka = dd[j] + k;
// se il pixel adiacente non e' gia' colorato (e non e' la cornice
// esterna) e ha un v ancora abbastanza scuro...
if (tBuffer[ka] > 20 && vBuffer[ka] < sBuffer[k]) {
// lo coloro e lo faccio diventare un nuovo seme
tBuffer[ka] = tBuffer[k];
sBuffer[ka] = sBuffer[k];
boundary2.push_back(ka);
}
}
}
// scambio i buffer
boundary1.clear();
boundary1.swap(boundary2);
}
// output
TPixel32 bgColor =
m_alphaEnabled ? TPixel32(0, 0, 0, 0) : TPixel32(255, 255, 255);
for (int y = 0; y < h; y++) {
for (int x = 0; x < w; x++) {
int k = y * w + x;
if (tBuffer[k] <= 6)
buffer[k] = colors[tBuffer[k]];
else
buffer[k] = bgColor;
}
}
}